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PROJECT 02/ 产品可视化 · 参考复刻/ 2026

复古桌面音箱 标准产品图 · 氛围图 · 正背面细节

从参考图起点复刻一台桌面音箱:圆形前面板、纵向箱体与金属装饰构成主要层次。 程序化金属网罩让内部喇叭透出,树影投射补足空间氛围,同一套场景派生出四类成片。

项目性质
参考复刻练习
工具
Blender · Cycles
制作范围
分件建模 / 程序化材质 / 布光 / 合成
交付
3840 × 2160 母版 · 1920 × 1080 展示版
氛围主视觉:暖光与树影投在墙面,蓝色复古桌面音箱置于画面右侧

STILLS / 成片

一套场景,四种交付

标准产品图交代形体与配色,氛围图给情绪,正背面细节补工艺,白模用来校验体积。

点击可放大

MOTION / AI 生成镜头

产品展示视频

这段展示镜头由 AI 生成视频,用于补充动态展示与氛围; 静帧与制作解析部分为 Blender 手工制作。点击播放后会带声音、循环播放。

AI 生成 · 带声音循环

AI 生成视频 AI 生成的音箱展示镜头封面帧

BREAKDOWN / 制作解析

六步,把参考图变成可交付的图

从分件关系、程序化网罩到布光与合成分发,每一步都留下工程截图。

01 — MODELING

从轮廓到装配层次

模型按箱体、前后面板、喇叭单元、旋钮、支柱和底座拆分,让外轮廓与零件之间的装配关系分别可控。按部件需要使用细分、倒角、实体化与布尔修改器,建立面板厚度、开孔与边缘过渡。

背部装饰结合镜像与倒角组织对称结构。检查时从正面与背面同时看布线及部件衔接,再用白模判断体积和层次是否清楚。

临时隐藏网罩后的结构检查视图,用于展示内部喇叭与箱体的分件关系。
背面同样检查一遍:对称、倒角与厚度是否一致。

02 — SHADING

用程序化材质表现金属网罩

网罩用 UV 坐标驱动规则的二维 Voronoi 图案。距离输出经过色带转成孔洞遮罩,在金属着色器与透明着色器之间混合,让内部喇叭透出;另一条色带接到凹凸,补出孔缘的明暗。

孔距、开孔比例与凹凸强度可以分别调,在纹理密度和内部结构可读性之间取平衡。

距离 → 色带 → 遮罩 / 凹凸,两条分支共用同一个图案。

03 — MATERIAL

金属、喷涂与柔性表面

材质靠不同尺度的纹理与粗糙度建立差异。蓝色喷涂用噪波联动底色、粗糙度与轻微凹凸,保留细颗粒;银色装饰以金属反射和更平滑的表面突出边缘。

振膜由两个方向的波浪纹理组合出编织感,配合凹凸表现织物;外围黑色柔性区与中心防尘帽用不同反光,让相邻的黑色部件仍有层次。

喷涂蓝与银色装饰的节点结构。
材质差异不只来自颜色,也来自高光宽度、粗糙度和纹理尺度。

04 — LIGHTING

用标准布光交代产品形体

标准产品场景用完整的四分之三视角,让前面板、箱体厚度和底座同时进画面。左前方主光建立明暗关系,右前方弱补光保留暗部信息,侧后方灯辅助轮廓与金属反射;浅灰背景减少环境干扰,把蓝色箱体与银色边框推成重点。

俯视截图记录实际灯位,和最终成片对照着看更直观。

05 — MOOD

用树影和细节镜头补充叙事

氛围场景把产品放在画面右侧,左侧留给树影与光的变化。树影来自灯光节点里的剪影图片,通过映射控制投射位置与方向;投影灯、主光与辅助光共同形成墙面层次,同时保留产品的主要轮廓。

另设正面与背面细节镜头,分别展示振膜材质、金属边框、背部装饰和旋钮,让整体与细节互相补充。

树影不是后期贴上去的,而是灯光本身投出来的。

06 — DELIVERY

通过合成统一交付尺寸

标准产品与氛围场景按 3840 × 2160 渲染,在合成器里用缩放节点按 X、Y 各 0.5 输出 1920 × 1080 的展示版,同时保留原尺寸分支。高分辨率渲染再缩小有助于细密纹理的显示,但网罩仍要在最终展示尺寸下检查摩尔纹和锯齿。

细节场景按各自实际分辨率输出,不做统一缩放。

母版与展示版同时输出,减少“只有一张图”的返工。